서버 설정.

위 도표의 상단부분은 클라이언트단, 하단부분은 서버단을 나타내고 그 가운데에는 어플리케이션 레벨의 게이트웨이 역할을 하는 uPikko 어플리케이션이 있습니다. 이 도표는 UnityPart Suite의 모든 구성요소와 각 요소가 어떻게 상호작용을 하는지를 보여주며 화살표는 통신 경로를 나타냅니다.

The system.

1. 클라이언트는 Unity 엔진의 인스턴스로써 스탠드얼론 플레이어, 웹 플레이어 또는 모바일게임 플레이어가 있습니다.

2. 서버 역시 Unity 엔진의 인스턴스 입니다.

3. uLink는 기능과 사용성 면에 있어서 가장 강력한 Unity 클라이언트 및 서버 네트워크 framework extension 입니다.

4. uLobby 수백만의 플레이어가 게임을 하기  친목을 도모하고 팀을 구성할  있는 다기능의 고확장성 로비 솔루션 입니다.

5. uGameDB 높은 신뢰성과 확장성을 가지고 있는 강력한 데이터베이스 서버로써 uLink, Unity 연동되어 게임 데이터를 저장합니다.

6. uPikko 어플리케이션 레벨 게이트웨이로써 클라이언트 연결 관리, 게임 서버에 유저 균등 배치, 접속 서버에 종속적이지 않은 영속적인 월드 스냅샷 제공등의 역할을 합니다.

7. uTsung 서버의 과부화 테스트  안정성을 분석해주는 자동화된 로드 테스팅 툴입니다. 다수의 플레이어가 동시간대에 서버에 접속해서 플레이하는 상황을 시뮬레이션 합니다.

8. U-EIGC Ericsson사와의 합작으로 제작된 보이스 채팅 솔루션으로 Unity 통합 환경에서 동작합니다.

9. ejabberd 텍스트 기반 채팅을 위한 최고의 오픈소스 XMPP 프로그램입니다. Ulobby  Unity  매끄럽게 연동됩니다.

10. 그림에 보이는 인증부분은 외부 결제시스템이나 회원 인증 시스템이 어느 부분에 설치되어야 하는지를 보여줍니다.

연결 순서.

uPikko의 연결 순서는 UnitiPark Suite의 일반적인 연결 순서와 매우 흡사합니다(FPS 아키텍쳐에 자세히 소개되어 있습니다.). uLobby는 클라이언트가  접속을 하면 실행중인 uPikko 서버와 채팅 서버 목록을 제공하고, 클라이언트는 이 중 접속할 서버를 선택한 후에 게임플레이를 시작하게 되는데 이 때 uPikko 는 클라이언트를 가장 적합한 게임 서버에 연결해 줍니다. 모든 게임서버는 대형 온라인 게임에 적합하게 설계된 고확장성 데이터베이스 솔루션인 uGameDB 인스턴스와 항시 접속되게 됩니다.

게임 서버는 지속적으로 플레이어의 상태 업데이트를 uPikko에 전송합니다. uPikko는 이 데이터의 플레이어 위치를 이용하여 게임 세계의 로드 밸런싱을 처리합니다. 만약 uPikko가 플레이어를 다른 서버로 옮겨야겠다고 결정했을때 플레이어의 데이터는 예전 서버에서 uPikko를 거쳐서 새로운 서버로 옮겨집니다. 일반적인 상태 업데이트는 게임서버에서 uPikko로 전송되며 uPikko는 이러한 패킷들을 하나로 모아서 플레이어에게 전달함으로써 플레이어는 게임 세계의 전체적인 시야를 제공받게 됩니다. 이러한 패킷들은 먼곳 보다는 가까운 곳의 정보를 더 많이 제공받도록 구성됩니다.

Products

uLink

uLobby

uZone

uGameDB

PikkoServer

Chat integration

Target platforms

Web Player

PC & Mac Standalone

iPhone, iPod Touch & iPad

Android

Xbox 360

PS3

Nintendo Wii

Dev. platforms

Unity Editor (PC & Mac)